Jueves 25 de Abril del 2024

Los principales programas de captación de usuarios en el entretenimiento digital

Con la enorme competencia que hay en el campo del ocio online hemos podido ver en los […]

Publicado el 20 octubre, 2021 por Redacción LC7

Con la enorme competencia que hay en el campo del ocio online hemos podido ver en los últimos años cómo varias compañías han elaborado diferentes estrategias para diferenciarse de sus competidoras. Algunas de ellas son habituales de otros mercados, mientras que otras son totalmente innovadoras y rompen con lo establecido. A continuación, repasamos algunas de ellas.

Especialmente en el sector del entretenimiento digital, podemos encontrar diversas opciones de captación de usuarios. Ejemplos de ello son el tiempo de prueba de la versión premium de Spotify, los intentos gratuitos de los slots en plataformas como PokerStars Casino o la posibilidad de jugar sin pago hasta un nivel determinado como en el caso de World of Warcraft.

Plataformas de contenidos audiovisuales como NetflixAmazon PrimeHBO o Disney Plus llegaron a ofrecer en sus inicios ofertas de uno o dos meses totalmente gratuitos. El objetivo estaba claro: que el usuario se convenciera de que era una buena opción gastar al consumir el contenido y que, pasado ese periodo de prueba, se quedara como un cliente más. Todo ello a un precio muy competitivo, que poco a poco ha ido aumentando.

No menos importante es la publicidad en la que ha invertido este sector, haciendo virales muchos de sus contenidos en redes sociales y aumentando su nivel de popularidad. Tal es así que se ha creado una sensación de pertenencia de grupo entre estos tipos de usuarios, llegando a crear la idea de que, si no estás dentro, estás algo más alejado de parte de la sociedad. Esto es muy visible con las redes sociales: ¿Quién no tiene un perfil en FacebookInstagramTwitter o TikTok?

El fenómeno ‘Free to Play’

En el mundo de los videojuegos hemos vivido una reciente transformación, especialmente afectada por la llegada de Internet a los hogares. No todos los títulos requieren ahora de una inversión, ya no se compran en la tienda física o virtual. Hace poco nació el fenómeno ‘Free to Play’, que no es otra cosa que ofrecer de manera gratuita los juegos a los usuarios. Estos no deben gastarse dinero para jugar, pero sí si quieren acceder a elementos cosméticos, cambiar la fisonomía de personajes o lograr alguna mejora. Fortnite es el ejemplo más conocido, y se van sumando otros títulos históricos como eFootball, el nuevo Pro Evolution Soccer de Konami.

Como hemos comentado, parte del negocio está ahora en esas microtransacciones, como los skins que visten los personajes de Fortnite, por poner algún ejemplo. A pesar de ello, para fidelizar al usuario también podemos ver cómo se ofrecen recompensas diarias o puntuales como atuendos a coste cero, cartas del Ultimate Team del FIFA o monedas en el Clash of Clans.

Más videojuegos

Otro de los aspectos que se valora es la constante comunicación, ya sea con el juego o aplicación en particular, o con el resto de los usuarios. El hecho de estar dentro de un grupo, con un objetivo o misión en común, crean un compromiso. El intercambio de información, como es el caso del League of Legends, es constante, y eso es de destacar.

También se tiene que nombrar el aspecto competitivo. A veces cabe recordar que en todo título hay un desafío, ya sea ganar un partido, pasar una pantalla o salir vencedor de un combate. Antes, el rival era una pantalla. Desde hace unos años y con la consolidación de Internet, sabemos que al otro lado hay un jugador como nosotros, de igual a igual. Eso despierta la motivación y las ganas de mejorar.

La personalización es un punto que muchos expertos resaltan en el campo del negocio digital. El hecho de poder crear un personaje o un espacio a tu gusto hace que se cree un vínculo entre el usuario y la actividad. Ya no es una relación impersonal, sino que requiere de una implicación. Un ejemplo antiguo que lo refleja es el mundo de los Sims, donde se creaba una vida digital desde cero, con tu pareja virtual, tu casa, tus actividades, tus aficiones. Miles de adolescentes, y no tan adolescentes, se engancharon a ese fenómeno de masas.


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